La chine est l'un des plus gros vivier de
joueurs de MMORPGs, les éditeurs du monde entier le savent et la chine en est elle aussi consciente. La chine est cependant pleine de contrainte pour ceux qui veulent y lancer leurs univers virtuels ou MMO. Pour les univers virtuels, la Chine n'accepte pas les systèmes ou la monnaie virtuelle est échangeable avec un système monétaire réel, adieux donc SecondLife et son Linden Dollar.
Coté MMORPGs, là aussi les restrictions sont de plus en plus fortes, mais le jeu en vaut souvent la chandelle. Blizzard à du passer par une société chinoise (The9) pour y implémenter World Of Warcraft en juin 2005 et est passé de 2 à 4 millions de joueurs en 3 mois.

Depuis quelques mois les société ont du aussi se préparé à une nouvelle mesure qui devrait rentrer en vigueur d'ici peu, le "fatigue system" qui impose aux joueurs de ne pas dépasser un certain nombres d'heure de jeu par jour. Afin d'éviter de contourner le système, il y a aussi un système d'authentification plus stricte reposant sur le nom réel de l'individu. La chine prend donc beaucoup de protection pour protéger ses joueurs en ligne qui sont tout de même au nombre de 55 millions. De quoi aiguiser l'appétit des éditeurs occidentaux.
Il faudra pourtant qu'ils franchissent une autre barrière, celle du protectionnisme chinois qui voit d'un mauvais oeil cette invasion de la culture occidentale au travers de ces jeux destiné à une population relativement jeune. Le GAPP (General Administration of Press and Publication) veille donc au grain et met en place des mécanismes de protections plus stricte pour les éditeurs étranger de manière à favoriser les éditeurs chinois.
Dernièrement c'est l'extension Wrath of the Lich King de World Of Warcraft qui n'a pas été autorisée à cause de son contenue: il y avait des squelettes dans le jeu...

Divers : Renforcement du protectionnisme chinois
Statistics point to China's growing significance in MMO industry
